Di zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda oleh perkembangan ilmu pengetahuan teknologi yang semakin pesat. Perkembangan yang semakin pesat ini, membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan.
Menurut peneliti yang dilakukan oleh Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web, 79% chatting, 68% downloading file, 18% usenetnewagroup dan game online sebesar 16% salah satu teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online.
Game online ini paling banyak digunakan oleh anak-anak, salah satunya yaitu pelajar. Game online sendiri tidak pernah lepas dari perkembangan teknologi dan jaringan yang semakin maju seiring perkembangan zaman. Istilah game merupakan permainan elektronik yang menggunakan media komputer atau mesin-mesin konsol.
Game online ini merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang di setiap kalangan umurnya, termasuk juga anak-anak. Sekarang ini banyak dijumpai anak-anak bermain di warung internet dan bahkan anak-anak itu sendiri juga mempunyai ponsel Android masing-masing.
Ponsel Android tersebut yang digunakan anak-anak kebanyakan untuk bermain game online. Dulu anak-anak hanya mengenal permainan tradisional yang bisanya dimainkan dengan teman-teman yang lain secara langsung seperti petak umpet. Tetapi sekarang jarang sekali melihat anak-anak yang bermain permainan tradisional karena telah mengenal permainan elektronik seperti game online tersebut, baik di handphone maupun komputer dengan akses internet.
Game online hadir pada tahun 1970 dengan jaringan komputer berbasis paket. Game online akan menjadi candu dan cenderung akan menjadi egosentris atau mengedepankan individu. Hal ini sangat berbahaya bagi kehidupan anak-anak khususnya para pelajar, mereka dengan sendirinya menjauh dari kehidupan sosial.
Sekarang game online menjadi trend dan peminatnya dimulai dari anak-anak sampai usaha dewasa. Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa.
Minat belajar pada siswa sekarang sudah menurun karena semakin komplek kecanduan permainan ini. Asumsi minat belajar ini dapat dilihat dari segi prestasi dan perspektif kognitif dari siswa.
Minat belajar merupakan keseluruhan daya penggerak atau pendorong untuk melakukan suatu aktivitas-aktivitas tertentu yang terdapat dari dalam diri seseorang maupun dari luar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai.
Game online ini akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangannya. Anak yang mengalami ketergantungan game, akan mempengaruhi motivasi untuk belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya.
Jika hal tersebut berlangsung lama, maka anak akan menarik diri dari pergaulan sosial dan tidak peka terhadap lingkungan bahkan bisa membentuk kepribadian sosial yang buruk.
Pengaruh buruk game online ini terhadap pelajar jika bermain secara berlebihan yaitu sering bolos sekolah supaya bisa bermain game online, penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana semestinya, jarang berolahraga dalam setiap minggu, malasnya pelajar pergi berangkat sekolah, tidak selesainya pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru, tidak sopannya berkomunikasi terhadap orang kain karena permainan tersebut sangat berpengaruh terhadap tutur bahasa bagi anak-anak. Oleh karena itu dibutuhkan pengawasan dari orang tua agar anak-anaknya tidak berlebihan dalam penggunaannya.
Dari pengaruh-pengaruh tersebut bukan berarti tidak memiliki solusi supaya tidak kecanduan bermain game online. Solusi yang tepat untuk mencegah kecanduan bermain game online di antaranya:
Pengawasan orang tua: orang tua atau orang dewasa harus mengawasi anak saat mereka bermain game online.
- Membatasi waktu: batasi waktu yang dikeluarkan untuk bermain game online.
- Komunikasi terbuka: orang tua harus berkomunikasi terbuka dengan anak mengenai game tersebut.
- Menemani: orang tua harus mendampingi untuk anak saat bermain game tersebut.
- Pengawasan sekolah: orang tua berkolaborasi dengan guru untuk melakukan pengawasan ketika anak di sekolah.
- Mengajak bermain game: mengajak anak untuk bermain permainan offline seperti sepak bola, membaca buku atau permainan offline lainnya.
- Membantu anak belajar berkreatif: mengajak anak melakukan hal yang bisa membuat anak berkreatif.
- Sembunyikan gadget: menyembunyikan gadget agar membuat anak lupa dan tidak kecanduan game tersebut.
Dengan melakukan beberapa cara tersebut, anak dapat bermain game online secara sehat dan tidak kecanduan. Untuk mengurangi pengaruh buruk dari game online, para pelajar harus mengontrol waktu yang dikeluarkan untuk bermain dan menyikapi kemajuan teknologi dengan positif.
Game online tidak semuanya memberikan pengaruh buruk tetapi juga memberikan pengaruh baik seperti meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris. Pengaruh-pengaruh tersebut tergantung bagaimana kita menyikapi dalam penggunaannya.
Biodata Penulis:
Mada Satya Kusuma saat ini aktif sebagai mahasiswa, Prodi Tadris Matematika, di UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan.